“La profecía de los elegidos”: Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria
Title (trans.)
“The prophecy of the chosen ones”: An example of gamification applied to university teachingPublisher
Universidad Autónoma de Madrid. Centro de Estudios OlímpicosDate
2017-06Citation
Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física del Deporte 17.66 (2017): 243-260ISSN
1577-0354Editor's Version
https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003Subjects
Gamificación; Docencia universitaria; Innovación educativa; Intervención educativa; Educación física; EducaciónAbstract
El objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación
en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo
tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia.
En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevantes a la
hora de gamificar: la ambientación, los desafíos y retos, los puntos y niveles…
La valoración de la experiencia se obtuvo a partir de las narraciones realizas por
los estudiantes al final del proceso, de forma anónima a través de Google Drive,
siendo analizadas posteriormente con el apoyo del software NVivo10. El
planteamiento desarrollado ha logrado una excelente motivación en el alumnado
mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración.
Circunstancia que ha dado lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres
planos competenciales (Saber, Saber ser y estar y Saber hacer), destacando el
buen clima de aula generado. The aim of this paper is to describe an innovation experience in the university
classroom via a gamification proposal. In addition, the main results of the
assessment of the experience will be identified.
The most relevant aspects of games were taken into account for gamifying:
settings, challenges, scores and levels.The assessment of the experience was
obtained from anonymous narratives submitted by the students to Google Drive
once the experience ended. These narratives were analyzed with the support
NVivo10 software. The students were greatly motivated thanks to the
participative, active and collaborative environment resulting from the developed
approach. These circumstances, where the good atmosphere in the classroom
stands out, have favoured learning in three competence fields: How to know,
how to be and how to do
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Google Scholar:Pérez-López, I. J.
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Rivera García, E.
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Trigueros Cervantes, C.
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