Mañana, JUEVES, 24 DE ABRIL, el sistema se apagará debido a tareas habituales de mantenimiento a partir de las 9 de la mañana. Lamentamos las molestias.

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dc.contributor.authorPérez-López, I. J.
dc.contributor.authorRivera García, E.
dc.contributor.authorTrigueros Cervantes, C.
dc.date.accessioned2017-06-28T12:22:56Z
dc.date.available2017-06-28T12:22:56Z
dc.date.issued2017-06
dc.identifier.citationRevista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física del Deporte 17.66 (2017): 243-260es_ES
dc.identifier.issn1577-0354es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10486/678803
dc.description.abstractEl objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevantes a la hora de gamificar: la ambientación, los desafíos y retos, los puntos y niveles… La valoración de la experiencia se obtuvo a partir de las narraciones realizas por los estudiantes al final del proceso, de forma anónima a través de Google Drive, siendo analizadas posteriormente con el apoyo del software NVivo10. El planteamiento desarrollado ha logrado una excelente motivación en el alumnado mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración. Circunstancia que ha dado lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos competenciales (Saber, Saber ser y estar y Saber hacer), destacando el buen clima de aula generado.es_ES
dc.description.abstractThe aim of this paper is to describe an innovation experience in the university classroom via a gamification proposal. In addition, the main results of the assessment of the experience will be identified. The most relevant aspects of games were taken into account for gamifying: settings, challenges, scores and levels.The assessment of the experience was obtained from anonymous narratives submitted by the students to Google Drive once the experience ended. These narratives were analyzed with the support NVivo10 software. The students were greatly motivated thanks to the participative, active and collaborative environment resulting from the developed approach. These circumstances, where the good atmosphere in the classroom stands out, have favoured learning in three competence fields: How to know, how to be and how to doen_US
dc.format.extent18 pag.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Autónoma de Madrid. Centro de Estudios Olímpicoses_ES
dc.relation.ispartofRevista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física del Deportees_ES
dc.subject.otherGamificaciónes_ES
dc.subject.otherDocencia universitariaes_ES
dc.subject.otherInnovación educativaes_ES
dc.subject.otherIntervención educativaes_ES
dc.subject.otherEducación físicaes_ES
dc.title“La profecía de los elegidos”: Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitariaes_ES
dc.title.alternative“The prophecy of the chosen ones”: An example of gamification applied to university teachingen_US
dc.typearticleen
dc.subject.ecienciaEducaciónes_ES
dc.relation.publisherversionhttps://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003es_ES
dc.identifier.publicationfirstpage243es_ES
dc.identifier.publicationissue66es_ES
dc.identifier.publicationlastpage260es_ES
dc.identifier.publicationvolume17es_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen
dc.rights.accessRightsopenAccessen


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