Oportunidades digitales educativas a raíz del COVID-19: del escape room al BreakOut online
Author
Maroto Sánchez, Andrés
Entity
UAM. Departamento de Análisis Económico, Teoría Económica e Historia EconómicaPublisher
Universidad de Zaragoza: Facultad de Ciencias Económicas y EmpresarialesDate
2021-08-01Citation
E-Publica 29 (2021): 27-57ISSN
1885-5628Subjects
Escape room; Gamificación; Breakout EDU; COVID-19; e-Learning; Escape boxes; Blended learning; EducaciónAbstract
La COVID-19 ha cambiado la docencia universitaria en los últimos dos cursos. Además de una serie de retos, también ha traído otras oportunidades para la mejora de la enseñanza universitaria. Entre estas oportunidades está el uso más intensivo de herramientas digitales para la docencia a distancia. Este trabajo presenta la experiencia docente desarrollada en asignaturas de Microeconomía, en los Grados de Economía, Administración de Empresas y Economía y Finanzas de la Universidad Autónoma de Madrid, tanto en castellano como en inglés, aunque se puede generalizar a cualquiera otra área de la Economía y la Empresa. La propuesta tiene como objetivo trasladar metodologías presenciales al ámbito online. Para ello se han introducido actividades de escape room, adaptando dichas técnicas al entorno de la docencia a distancia o híbrida mediante sesiones de BreakOut educativos digitales. Aunque la experiencia descrita se ha desarrollado al final del curso, las herramientas descritas tienen la flexibilidad de poder usarse en otros momentos temporales del curso según los objetivos docentes de cada profesor. Las modificaciones introducidas permiten a los estudiantes, como se verá en este trabajo, adquirir y asentar los conocimientos centrales de su aprendizaje, así como obtener una serie de competencias transversales que les serán de utilidad en su futuro profesional, tales como el trabajo colaborativo, la imaginación y la creatividad, el razonamiento y análisis crítico, la resolución de problemas prácticos, o el uso de nuevas tecnologías. La experiencia demuestra que los estudiantes mejoran la motivación por las asignaturas, pero también se observa una mejora de sus resultados académicos, así como de la calidad, percibida por los estudiantes, de la docencia de los profesores y la valoración de la utilidad de este tipo de actividades por encima del resto de las implementadas, incluidas otras técnicas de gamificación, entre otros resultados obtenidos.
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