La brecha digital: género y juegos de ordenador
Editor
Red Iberoamericana de Investigación sobre Cambio y Eficacia Escolar (RINACE)Fecha de edición
2007Cita
REICE: Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación 5.1 (2007): 63-77ISSN
1696-4713Versión del editor
http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4.htmMaterias
Género; Videojuegos; Brecha digital; EducaciónResumen
La finalidad de este artículo es reflexionar sobre una práctica concreta que se ha revelado creadora de desigualdad social en la era digital: los juegos de ordenador desde la perspectiva del género. Por eso, se hace una revisión de la literatura existente y se detallan diversas investigaciones que muestran el sesgo de género en diferentes aspectos relacionados con los juegos multimedia. A continuación, se muestran los resultados de una investigación desarrollada por las autoras que se adentra en el sexismo imperante en los juegos multimedia. Para acabar, se remarca la necesidad de velar por la calidad de los juegos multimedia, sin olvidar la importancia socializadora que tienen las nuevas tecnologías en la sociedad actual.
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